Metapolitik und Populärkultur

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Metapolitik und Populärkultur


Dieser Text wurde ursprünglich in englischer Sprache verfasst und erscheint hier in übersetzter und angepasster Form.

Das Konzept der Metapolitik ist zu einem der wichtigsten und grundlegendsten intellektuellen Werkzeuge geworden, um die politischen und kulturellen Rahmenbedingungen der zeitgenössischen westlichen Gesellschaften zu verstehen sowie deren vielschichtige und vertrackte Wirkungsweisen offenzulegen.1 Diese ursprünglich vom italienischen Kommunisten Antonio Gramsci formulierte und später von Alain de Benoist2 und der französischen Nouvelle Droite weiterentwickelte Idee basiert auf der Erkenntnis, dass Politik grundsätzlich eng mit der spezifischen Kultur eines Volkes verknüpft ist und von dieser wesentlich bestimmt wird. Die Kultur und ihre vorherrschenden Wertvorstellungen fungieren dabei als moralischer und ethischer Rahmen, aus dem heraus politische Macht legitimiert und stetig aktualisiert wird. Derjenige, der die etablierten politischen Paradigmen einer Gesellschaft grundlegend verändern möchte, muss daher zunächst das „kulturelle Schlachtfeld“ erobern, d.h. er muss daran arbeiten, die gemeinhin akzeptierten Muster von moralischen Überzeugungen, Werten und Verhaltensweisen eines Volkes zu verändern, welche sich in dessen Sprache, Gewohnheiten, Kunst und kulturellem Leben ausdrücken.

Während dieses Konzept von der „Linken“ seit mehreren Jahrzehnten erfolgreich implementiert worden ist (Stichwort „Kulturmarxismus“), beginnt die Rechte hier erst seit wenigen Jahren, die zahlreichen verpassten Gelegenheiten des letzten Jahrhunderts aufzuarbeiten. Was jedoch in diesem Prozess bis heute noch immer zu kurz kommt, ist die zeitgenössische „Pop-Kultur“ der westlichen Nationen. Dieser virulente Sumpf aus Kunst und Unterhaltung – elektronische Musik, Pop-Sternchen, Comics, Fantasy-Literatur, Videospiele, Hollywood-Filme, TV-Serien, Anime, usw. – mag auf den ersten Blick wie eine schwärende Eiterbeule eben jener post-modernen Kulturindustrie erscheinen, die man ja gerade angreifen und entmachten möchte. Doch ist die Macht der Populärkultur über die Herzen junger Menschen, dank des umfassenden medialen Freizeitangebots, mit dem sich Jugendliche konfrontiert sehen, und der nahezu vollständigen Erosion von traditionellen Vorbildern und Leitmotiven, heute so groß wie nie zuvor. Die Pop-Kultur bestimmt, von welchen Bildern, Begriffen und Visionen Heranwachsende rund um die Uhr umgeben sind, und legt damit auch unweigerlich das Fundament für spätere ethische Überzeugungen und Wertvorstellungen der jungen Generation. Diese bis jetzt kaum ausgeschöpfte Quelle einfach zu ignorieren und sich stattdessen nur auf höhere Formen der Kultur zu konzentrieren, könnte einen fatalen Fehler darstellen. Denn auch das „pop-kulturelle Schlachtfeld“ sollte von der Rechten nicht gescheut werden.3 Die jungen Europäer müssen letztlich dort abgeholt werden, wo sie stehen – in der farbenfrohen Orientierungslosigkeit einer grenzenlosen Konsum- und Spaßgesellschaft.

Die Rückeroberung der Kritik

Der offensichtliche Weg, um am Kampf um die „kulturelle Hegemonie“ teilzunehmen, liegt in der Schöpfung authentischer Werke der Kunst und Unterhaltung, die auf natürliche Weise die Werte und Archetypen reflektieren, welche in den kulturellen Kommunikationsprozess einfließen sollen. Diese essentielle Aufgabe obliegt denjenigen, die das entsprechende Talent und Know-how dafür mitbringen. Eine andere, mehr subversive Taktik, um den kulturellen Prozess zu beeinflussen und neu zu erfinden, findet sich in dem, was ich gerne die „re-konstruktive Kritik“ nenne: Die Lesung und Interpretation eines Werkes (Roman, Film, Musikstück, etc.) anhand eines bestimmten Sets von Wertvorstellungen, mit dem ausdrücklichen Ziel, seinen Inhalt mit einer spezifischen Theorie bzw. Philosophie zu verknüpfen und es dabei mit neuem Wert anzureichern. Gleichzeitig kann das jeweilige Theorem auf der Basis des gewählten Werkes weiterentwickelt und an eine bestimmte Zielgruppe vermittelt werden.4 Tatsächlich ist diese Herangehensweise keineswegs etwas Neues und wird so schon seit Jahrzehnten von „links“ angewendet, um jedes Stück traditioneller westlicher Kunst und Kultur, dessen man habhaft wird, anhand von „Kritischer Theorie“ zu dekonstruieren.

Doch jene Taktik kann ebenso einfach angewendet werden, um solche Formen von post-modernem Dekonstruktivismus zu kontern und stattdessen bedeutungsvolle Verknüpfungen nebst sinnhafter Kontinuität zwischen klassischem, traditionellem Denken und zeitgenössischer Kunst und Kultur (wieder)herzustellen. Schlussendlich hat sich der Mensch an sich im Lauf der Jahrhunderte nur wenig bis kaum verändert und auch den zahmen Bürger von heute plagen insgeheim noch immer die selben Fragen, Sehnsüchte und Dilemmata, die unsere Schöpfungen seit jeher nähren. Ein guter Teil unserer zeitgenössischen Populärkultur spiegelt deshalb weiterhin auf die eine oder andere Weise fundamentale Aspekte und Problematiken der menschlichen Natur, Kommunikation und Interaktion wider,5 wenngleich das auch oft nicht auf den ersten Blick erkennbar ist oder nur in abgeschmackter und minderwertiger Form daherkommt. Es liegt also an uns, diese feinen, zerbrechlichen Verknüpfungen ans Licht zu bringen, sie erstarken zu lassen und selbst neue, bedeutungsvolle Zusammenhänge herzustellen, die einem wachsenden Selbstbewusstsein traditionellen Denkens in der modernen Kultur Halt gewähren können.

Die verborgenen Kräfte der Pop-Kultur

Während Musik, Literatur und Film schon seit vielen Jahren wertvolle Kritik und akademische Bearbeitung erfahren haben (auch von rechts), so bleibt eine jüngere Form der Populärkultur an dieser Front doch weiterhin schmerzlich vernachlässigt: Die Videospiele. Dieses noch relative frische Medium ist nicht selten als besonders entartete und verderbende Form der jugendlichen Unterhaltung abgetan worden. Solche Kritik bleibt jedoch offensichtlich weit hinter dem gewaltigen Potential zurück, das in den vielfältigen und komplexen Möglichkeiten ruht, wie Videospiele den Geist ansprechen und bleibende emotionale Eindrücke beim Rezipienten hinterlassen können. Zugegeben: Dutzende oder hunderte Stunden mit repetitivem „button-mashing“ zu verschwenden oder seine maskuline Energie an virtuellen Hahnenkämpfen in Multiplayer-Shootern zu verbrauchen, mag berechtigterweise als eine eher schädliche Form von Kultur angesehen werden. Doch fragt man z.B. einen jungen Erwachsenen, der mit einer Sony Playstation in den 90er Jahren aufgewachsen ist, nach den glücklichen Erinnerungen an seine Kindheit, so wird man mit guter Wahrscheinlichkeit erfahren, dass japanische Rollenspiele wie Final Fantasy VII wesentlich seine Perspektive auf epische Narrative, tragisches Heldentum und Romanze geformt haben, so wie es beispielsweise Grimms Märchen oder die Homerischen Epen noch für frühere Generationen getan haben mögen. Für die meisten Millenials, also die heute 20 – 35 jährigen, gehören Videospiele seit ihrer Kindheit zum selbstverständlichen kulturellen Alltag. Das Medium ist dabei mit seiner Zielgruppe stetig gewachsen und zu einem bedeutenden Feld der Wirtschaft, technischen Neuerung und künstlerischen Betätigung heran gereift.

Videospiele bieten einen komplexen Cocktail an sinnlicher Stimulation, der sie wesentlich von allen anderen Formen der Kultur und Unterhaltung abhebt. So verbinden sie nicht nur epische Erzählungen mit cineastischer Präsentation und authentischer orchestraler Musikuntermalung, sondern sie binden den Spieler darüber hinaus in den Schöpfungsprozess seiner individuellen Erfahrung mit ein. Dabei fordern sie seine Geschicklichkeit heraus, konfrontieren ihn mit logischen Problem bzw. Rätseln und belohnen ihn schließlich mit der urtümlichen Befriedigung, ein Hindernis überwunden zu haben. Dutzende Stunden mit einem gut gestalteten Spiel zu verbringen, kann den Spieler daher mit einer intensiven emotionalen Erfahrung, bleibenden Erinnerungen und zahllosen Geschichten zurücklassen, die außerdem mit allerlei Gleichgesinnten geteilt und gemeinsam verarbeitet werden können. Viele Videospiel-Serien können sich mit Millionen hingebungsvoller Fans brüsten und eine gewaltige Anzahl junger Menschen widmen dem Genre einen beträchtlichen Teil ihrer Aufmerksamkeit, Freizeit und bisweilen ganze professionelle Karrieren. Der kulturelle Einfluss dieses verhältnismäßig jungen Mediums kann deshalb nicht unterschätzt werden; es einfach als vulgär und von vornherein weniger wertvoll als Musik, Literatur und Film abzutun, würde bedeuten, einen mächtigen kulturellen Wirkstoff zu missachten, der unzweifelhaft die Wahrnehmung und Erfahrungswelt junger Menschen formt und somit eine wichtige Rolle im Kampf um die kulturelle Hegemonie spielt.

Das besondere Potential in Videospielen

Es ist zudem bemerkenswert, dass Videospiele (sogar im Mainstream) eine wesentlich vielfältigeres Spektrum an Narrativen, thematischen Schwerpunkten und Ästhetik bieten als beispielsweise die Hollywood Filmindustrie und generell weit weniger von politischer Ideologie durchsetzt sind als diese. Da die Videospielindustrie gleichzeitig mit dem Internet gewachsen ist und dessen Entwicklungen stets unmittelbar umgesetzt hat, gedeiht sie heute auf der unmittelbaren Kommunikation zwischen Myriaden an Entwicklern und Spielern und es bestehen weit weniger etablierte Übereinkünfte über mögliche Themen eines Spiels oder Grenzen akzeptabler Inhalte. Entwickler aus der ganzen Welt tragen zum (relativen) Mainstream bei und japanische sowie europäische Studios überstrahlen regelmäßig die großen amerikanischen Produzenten im Hinblick auf Kreativität und Wagemut und werden sowohl von Kritikern als auch Spielern entsprechend hoch geschätzt. Ihre Narrative konzentrieren sich oft auf explizite Darstellungen von Heldentum, Romanze und Abenteuer, wobei klassische männliche Archetypen und mythologische Referenzen praktisch allgegenwärtig sind. Die #gamergateAffäre hat außerdem gezeigt, dass es dem Kulturmarxismus trotz erheblicher Anstrengungen bis heute nicht gelungen ist, endgültig seine giftigen Fänge in die Videospielindustrie zu schlagen.

Das verdeutlichen auch die jüngsten Ereignisse um den schwedischen Youtuber und „Let’s-Player“ Felix Kjellberg alias PewDiePieund seinen amerikanischen Kollegen Jon Jafari alias Jontron“. Beide haben es gewagt, in den sozialen Medien das gültige Narrativ des links-liberalen Establishments zu hinterfragen und die Presse für ihre offensichtliche Heuchelei und ideologische Hysterie mit Humor an den Pranger zu stellen. Nun sind diese beiden jungen Männer aber keineswegs Randfiguren einer abgeschotteten Subkultur, sondern besitzen eine Reichweite, welche mit den Zuschauerzahlen der meisten Mainstream-Medien („MSM“) konkurrieren kann oder diese sogar übersteigt: „PewDiePie“ ist seines Zeichens der erfolgreichste Youtuber aller Zeiten und erreicht mit seinen Videos regelmäßig mehrere dutzend Millionen Zuschauer. Entsprechend selbstgerecht und bissig fielen also die Reaktionen der etablierten Medienkanäle auf diese beiden Provokateure aus, doch stoßen sie sich an solchen Schwergewichten der sozialen Medien mittlerweile schnell die Hörner ab. Die breite Unterstützung, die diese Unterhalter von ihrer gigantischen Zuschauerplattform erhalten, mit der sie zudem in direkter Kommunikation stehen, ist geeignet, das Informationskartell der MSM aufzubrechen und der medialen Hexenverfolgung von dissidenten Stimmen einen Riegel vorzuschieben. All das gewinnt zusätzlich an Bedeutung, wenn man sich die Demographie der Zielgruppe „Gamer“ in den westlichen Nationen vor Augen führt, die vorwiegend aus jungen, weißen Männern besteht; ebenjene Bevölkerungsgruppe also, die am wahrscheinlichsten in den nächsten Jahren und Jahrzehnten die Augen für die Korruption der globalistischen Eliten und den schleichenden Bevölkerungsaustausch in ihren Heimatländern öffnen wird. So verwundert es auch nicht, dass sich die memetische Bildersprache der anglophonen Alt-Right auch in den Kommentarspalten und Live-Chats der Videospiel-Szene immer weiter ausbreitet und so von Tag zu Tag mehr junge Menschen erreicht.

Von der systematischen Rekonstruktion

Nach alledem bin ich überzeugt, dass Videospiele reichlich Gelegenheiten zur re-konstruktiven Kritik im Sinne dieses Textes bieten sollten und viele Anknüpfungspunkte liefern, um etablierte Populärkultur und Unterhaltung mit traditioneller und höherer Form von Kultur zu versöhnen. Eine solch gewagte, komplexe und ausgereifte Lesung von Videospielen als authentische Bestandteile von Kunst und Kultur könnte auch ein Antidot gegen die kindische Kultur von „Nerds“ und „Geeks“ darstellen, welche sich in der autistischen und naiven Verehrung von Ästhetik erschöpft, ohne irgendeine Art breiteres Verständnis von künstlerischem Kontext zu bieten. Konkret bedeutet das, nach Spielen Ausschau zu halten, deren Inhalt und Ästhetik ein gewisses künstlerisches Potential erkennen lassen, diese achtsam nach unseren kulturellen Vorstellungen abzuklopfen und dann anhand konkreter literarischer bzw. ideengeschichtlicher Vorbilder herauszuarbeiten, wie sich Verknüpfungen zwischen traditionellem Denken und Populärkultur herstellen lassen. Prädestiniert für eine solche Lesung sind vor allem japanische und europäische Rollenspiele, da sich diese in besonderem Maße an klassischen mythischen Motiven orientieren und zudem einen hohen Grad an Identifikation mit der Spielwelt und ihren Charakteren erlauben.

So erzählt beispielsweise das Ende November letzten Jahres erschienene Final Fantasy XV, die jüngste Iteration einer mittlerweile 30 Jahre alten und millionenfach verkauften Serie von japanischen Rollenspielen, die Geschichte eines jungen Prinzen, dessen Heimatland in seiner Abwesenheit zum Opfer einer feindlichen Invasion wird, die seinen Vater ermordet und ihn als letzten Erben des königlichen Blutes schutzlos im Niemandsland zurücklässt. Hinter einer atemberaubend schön gestalteten Spielwelt und liebevoll entworfenen Charakteren verbirgt sich hier die archetypische Erzählung vom unreifen jungen Mann, der in der Konfrontation mit dem Schicksal durch Pflicht und Verantwortung lernt, erwachsen zu werden, das Erbe seines Vaters anzutreten und damit seiner Kultur neues Leben einhaucht – eine zeitlose Geschichte, die für die von Babyboomer-Müttern aufgezogenen und von egalitaristischer Erziehung entmannten jungen Europäer wohl einige existentielle Wahrheiten beinhalten dürfte.

Vor wenigen Jahren gelangte außerdem die polnische Rollenspiel-Serie The Witcher zu weltweiter Anerkennung. Diese basiert auf den Erzählungen des polnischen Autors Andrzej Sapkowski, deren Hauptcharakter der titelgebende „Hexer“ Geralt ist – ein rauer Einzelgänger, grüblerischer „Byronic Hero“, stürmischer Liebhaber und berüchtigter Schlächter von Ungeheuern aller Couleur. Kennzeichnend für diese Geschichten und ihre epische Fortsetzung im Videospiel ist die lebhafte, bisweilen parodierende Verarbeitung von europäischen, insbesondere slawischen Märchen und Sagen, die in eine düstere Welt voll roher Gewalt und anrüchiger Gesellen eingebettet sind. Die Videospiele treiben dieses Rezept regelrecht auf die Spitze und das zigfach ausgezeichnete The Witcher III erschafft eine riesige, schillernde Welt, in der sich das Europa des ausgehenden Mittelalters, mit seinem ganzen Reichtum an Mythen und Erzählungen, spielerisch mit schmierigem Pulp-Humor und zeitgenössischer Pop-Kultur vereint.

Schließlich hat wohl kaum ein anderes Werk der modernen Populärkultur eindrucksvoller die Idee der „Ewigen Wiederkunft“ illustriert als das berühmt-berüchtigte Dark Souls aus der Feder des japanischen Entwicklers Hidetaka Miyazaki. Die Serie, die mittlerweile mit ihrem dritten Teil abgeschlossen ist, erregte einst durch ihren auffallend hohen Schwierigkeitsgrad große Aufmerksamkeit und begeisterte vor allem europäische und nordamerikanische Spieler mit einer obskuren Spielwelt, düster-arkaner Ästhetik und einer fragmentarischen Erzählweise, die auf der verfrühten Lektüre englischsprachiger Fantasy-Literatur durch den jungen Miyazaki beruht. Die verfallene Welt, die sich der Spieler hier Schritt für Schritt erschließt, ist erfüllt von makabrer Melancholie, Spenglerischem Pessimismus und dem Glauben an die ewige Wiederkehr von Aufgang und Zerfall der Welt im dialektischen Widerstreit der Elemente. Wer in mühsamer Kleinarbeit die Metaphysik dieses Kosmos entschlüsselt, kann darin deutliche Anleihen an die Philosophie Heraklits und Friedrich Nietzsches erkennen, die auf klassische fernöstliche Einsicht in die zyklische Natur der Schöpfung treffen.

Solche oder ähnliche Ansätze könnte eine Interpretation verfolgen, die gewillt ist, auch jüngste Formen der globalen Kultur und Unterhaltung im Kampf um die kulturelle Deutungshoheit nicht zu vernachlässigen und sie durch aktive Rückbindung in das eigene Arsenal einzureihen.

In einer kommenden Serie von Beiträgen geht der Autor den hier vorgezeichneten Interpretationsansätzen weiter nach.


1 Einen anschaulichen und ausführlichen Überblick zum Begriff liefert Thor von Waldstein in seiner Analyse Metapolitik. Theorie – Lage – Aktion, erschienen in der Reihe „kaplaken“ beim Verlag Antaios.

2 Alain de Benoist: Kulturrevolution von Rechts, Jungeuropa, Dresden 2017

3 Beispiele für eine erfolgreiche Einbindung der Pop-Kultur von rechts sind zum Beispiel die Batman-Interpretationen des amerikanischen Blogs countercurrents oder das identitäre, deutsche Youtube-Projekt Laut Gedacht. Auch die Neuvertonungen bekannter Pop-Songs durch die deutsche Neofolk Gruppe Death in Rome könnten in diesem Zusammenhang genannt werden.

4 Der Germanistik-Professor Günther Scholdt versucht in seinem Werk Literarische Musterung, das vor kurzem im Verlag Antaios erschienen ist, exakt diese Technik auf mehrere Literatur-Klassiker anzuwenden, indem er diese „gegen den Mainstream neu liest“.

5 Der kanadische Professor der Psychologie Jordan B. Peterson hat beispielsweise in faszinierender Weise herausgearbeitet, wie noch die klassischen Animationsfilme von Disney grundlegende mythische Motive verarbeiten und wiedergeben.

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